jueves, 18 de noviembre de 2010

Dispositivos de salida


Un dispositivo de salida es cualquier dispositivo que permita transmitir información la cual puede ser visual, auditiva e incluso digital.
Los dispositivos de salida operan en función del suministro de información correcta a la persona indicada en el formato adecuado y en el momento adecuado.

Monitores
Es un dispositivo que da salida a la información visual de una computadora, requiere de circuitos que generan señales para exhibir una imagen.
Un tipo de circuitos de gráficos, conocido como gráficos integrados, está incluídos en la tarjeta madre de la computadora y contiene una unidad de procesamiento de gráficos (GPU), una memoria especial para video (la cual guarda los gráficos y los procesa, antes de ser exhibidos) y aceleradores especiales para mejorar el desempeño del monitor.
De la cantidad de memoria de video depende la actualización y ejecución rápida de la pantalla.
La calidad de una pantalla suele medirse por la cantidad de pixeles verticales y horizontales que la constituyen.
Un pixel es un punto de luz en una pantalla o bien cada uno de los puntos que aparecen en la pantalla. Los pixeles están compuestos por tres pequeños puntos: uno por cada color, lanzados por cañones de electrones.
Puede adoptar uno de dos modos: encendido o apagado.
Un mayor número de pixeles por pulgada cuadrada se traduce en una resolución, claridad y nitidez de la imagen más alta.


CGA (Color Graphics Adapter)
Primera tecnología para la exhibición de color.

MCGA (Multi – Colour Graphics Array)
Matriz gráfica multicolor incluye un adaptador de video y permite dos modos gráficos adicionales:
-       el primer modo 640 pixeles horizontales por 480 verticales .
-       el segundo 320 pixeles horizontales por 200 pixeles verticales con 256 colores de una paleta de 262.

EGA (Enhanced Graphics Adaptor)
Adaptador de gráficos mejorado que proporciona varios modos de video adicionales entre ellos:
-       un modo de 640 pixeles horizontales por 350 pixeles verticales, 16 colores seleccionados de una paleta de 64.

VGA (Video Graphics Array) adaptador de video que reproduce todos los modos de video EGA e incorpora modos adicionales:
-       640 pixeles horizontales por 480 verticales con 16 colores simultáneos en una paleta de 262
-        un modo de 320 pixeles horizontales por 200 verticales con 256 colores en una paleta de 262 colores.

SVGA (Super Video Graphics Array) súper matriz gráfica de video con colores de intensa vividez  y resolución muy superior.
-       Tamaños de 14”, 15”, 17” y 21”, trabajan con resoluciones de 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768 con una combinación de 24.000.00 a 32.000.000 de colores.

Los monitores pueden ser monocromáticos o de colores, estos últimos también llamados RGB (por red, green, blue; rojo, verde, azul) y cuentan con la capacidad de exhibir los colores básicos en una amplia variedad de matices.
La facultad del monitor para exhibir colores se halla en función de:
-       La calidad del monitor.
-       Su capacidad en RAM.
-       Tarjeta adaptadora de gráficos.


TIPOS DE PANTALLAS.

Las pantallas se consideran un dispositivo de salida porque muestra los resultados de una tarea de procesamiento.
Existen distintas tecnologías, para los dispositivos de pantalla:

Utiliza el mismo tipo de cinescopio que un televisor normal.
Utilizan cañones para lanzar haces o rayos de electrones hacia la superficie frontal de la pantalla tratada  con fósforo, activando puntos individuales de color que forman la imagen.
Contiene una matriz de pixeles, cada fila de pixeles recibe el nombre de línea.
La resolución se determina por el número de pixeles por línea multiplicado por cada línea. Por ejemplo, una resolución de 800 x 600 significa que la pantalla muestra 600 líneas horizontales con 800 puntos en cada una.
La información del valor RGB de cada pixel se almacena en una memoria denominada memoria de cuadro que contiene los valores de cada pixel.
Estas pantallas son económicas y confiables sin embargo, son estorbosas y consumen mucha electricidad.

Cristal líquido. (LCD, liquid cristal display)
La pantalla LCD  produce una imagen al manipular la luz dentro de una capa de celdas con cristales líquidos (compuestos por un material orgánico semejante a un aceite).
La tecnología LCD moderna tiene un tamaño compacto, es portátil, ligera y permite la fácil lectura y visión. Desarrolla monitores esbeltos y  de muy alta resolución (calidad de imagen), generan una emisión de radiaciones baja para televisores y computadores de escritorio y portátiles.
Una pantalla de este tipo mide por lo general 13 pulgadas de un extremo a otro con una excelente resolución de 1280 x 1280 pixeles.

Pantallas de plasma.
La tecnología de pantalla de plasma crea una imagen al iluminar luces fluorescentes en miniatura de colores, distribuídas en un panel similar a una pantalla.

Las pantallas de plasma ofrecen numerosa ventajas con respecto a los CRT y LCD y son:
 Nivel de brillo máximo
Tiempo de respuesta rápido
Precisión de color superior
Amplios ángulos de visualización
Eliminación de parpadeo
Mayor y excepcional rendimiento
Son compactas y ligeras
Bajo consumo de energía
Menor emisión de calor
Poco espacio


Las pantallas CRT, LCD y de plasma están equipadas con circuitos NTSC o HDTV (televisión de alta definición) de modo que aceptan señales de una antena o de un cable. Permiten ver datos de una computadora o de una televisión.

Pantalla Táctil (touchscreen)
Es una pantalla que mediante un contacto directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo.
La tecnología de pantalla táctil más utilizada es un panel transparente recubierto con una capa delgada de material eléctricamente conductor que percibe un cambio en la corriente eléctrica, cuando se toca genera coordenadas y las envía al procesador. Dicho procesador las detecta, compara con la imagen exhibida y responde.

 

Actúa como periférico de salida, mostrando los resultados introducidos previamente y funciona con los dedos o con una plumilla e interpreta solo un toque o una entrada más compleja, como la letra manuscrita.
Esta tecnología basada en las resistencias es bastante durable, no susceptible al polvo o al agua.

Impresoras.
Los dispositivos de salida llamados impresoras son un componente habitual que presenta grandes diferencias entre tipos dependiendo de su estructura y del proceso de impresión, que es el que determina la salida final.

Los tipos de impresora más conocidos son los siguientes:

Impresoras de margarita
Fueron las primeras impresoras para computadoras  y fue un desarrollo de la máquina de escribir.
La impresión se realizaba tras el golpe contra la cinta de color mediante caracteres fijos y no podían imprimirse gráficos.


Impresoras de aguja
La impresión se crea o se manipula con la ayuda de agujas en el cabezal de la impresora, un programa que genera distintas combinaciones o a través de los botones de la impresora, lo cual da mayor flexibilidad.
Llamada también impresora de matriz de puntos, permite imprimir distintas fuentes, dibujos e imágenes que no están formados por caracteres de texto sino por otras combinaciones desarrolladas por las agujas.

Impresoras de inyección de tinta
La impresora de inyección de tinta es el tipo de impresora preferido por los usuarios por su calidad de impresión, la velocidad y su precio, que es cada vez más bajo.
Poseen un cabezal móvil con una serie de inyectores que lanzan gotas o puntos de tinta sobre el papel. El conjunto de esos puntos forman la imagen.

Impresoras láser
Las impresiones láser se valen de una combinación de calor, tinta y electricidad estática para producir imágenes con una alta calidad de impresión.
El proceso de la impresora láser tiene las siguientes fases:
a)    en un tambor electrostático se crea la imagen completa de la página que hay que imprimir en forma de cargas eléctricas.
b)   Un polvo fino, denominado tóner se pega a las zonas del tambor cargadas eléctricamente.
c)    El tambor de presiona sobre la hoja de papel, de manera que el tóner quede pegado.
d)   El tóner se fija en el papel mediante calor.

Impresoras térmicas (Phaser)
Impresoras de alto rendimiento especialmente adecuadas para impresiones con calidad fotográfica y que se utilizan sobre todo en áreas profesionales (como publicidad y estudios fotográficos).
Esta tecnología se fundamenta en el calentamiento de la tinta hecha a partir de cera depositada en el interior de diminutos conectores del cabezal que impulsan la tinta por los inyectores hacia el papel formando la imagen.

Existen impresoras de muy diversas velocidades, funciones y capacidades que se pueden configurar de acuerdo a distintos tamaños de papel.
La velocidad de una impresora se mide con base en el número de páginas impresas por minuto (ppm) y la resolución va a depender del número de puntos por pulgada.
Su costo es representado por el cartucho de tinta o de toner el cual debe reponerse después de cierta cantidad de impresos.

Plotters.
Una variante de las impresoras es el ploitter. Es un dispositivo de salida que permite imprimir información en hojas de papel mucho más grandes que las convencionales y así  generar planos arquitectónicos, carteles cinematográficos,
Diagramas, espectaculares, etc. El ancho estandar de impresión es de 24 y 36 pulgadas, el largo puede adecuarse a cualquier necesidad.

  

Internet

International Network
Protocolo básico de la web TCP/ip para el intercambio de datos


WWW – World Wide Web


1. ¿Cuál es su característica principal? Es accesible por un browser (navegador)

2. Momentos del internet: Web 1.0 y 2.0

3. Momentos divididos por las capacidades tecnológicas que tiene el Internet


Navegación por tipo de fechas


Web 1.0
Existió de 1991 a 2003


Su contenido lo va a dar el servidor


Aquí el usuario no tiene control alguno (o muy poco si acaso) del contenido que se publica en la red.


Sitios Web

Portales

Vortales


Revistas on-line (ya desaparecieron, sólo queda salon magazine)


Diferencia entre Web 1.0 y 2.0 es que el 1.0 no se puede manipular por el usuario).

Web 2.0

Modelo de diseño de 2004 a la fecha. En él el usuario entabla una relación bidireccional con el sitio web y sus servicios; tiene la capacidad de modificar los contenidos y así enriquecer la experiencia de los siguientes usuarios.


Blogs, Redes sociales, Aplicaciones on-line, comunidades virtuales, comunidades educativas y de investigación.

Se da a partir del desarrollo de tecnologías como el flash media, WYSIWYG (what you see what you get) y Open Source(es la tecnología abierta sin patente a la cual cualquiera puede tener acceso, flash no es open source, es de Adobe)la idea es no cobrar nada para generar aplicaciones que compitan con otras costosas .

Recursos On-line
Redes sociales
(Social networks)



Permiten la interacción de usuarios en entornos controlados por un proveedor de servicios. Permiten diferentes aplicaciones multimedia así como de “solo texto”.


• Facebook, Twitter, Myspace

• Linkedin, Foursquare, Youtube

• StumbleUpon, hi5, LastFM, Ping

  
 Blogs
 
Blog significa: Contracción de las palabras Web y Log (entrada): Bitácora por Web.



Son sitios web que hacen analogía a un diario o bitácora en la cual el autor publica periódicamente y permite a sus lectores (o suscriptores) el generar retroalimentación acerca de los contenido.


Blogger, WordPress, Twitter (microblogging)
 

Comunidades virtuales



Grupo de individuos que ya están ahí adentro por una razón en común o en un entorno cerrado.


Permiten agrupar a diferentes individuos a partir de un entorno virtual común. Existen de entretenimiento, negocios y educación entre otras. En ellas cada usuario genera un “avatar” o personaje virtual para interactuar con el entorno y con los otros usuarios.


Fiesta, World of Warcraft (MMORPG, Massively multiplayer online role-playing game), Second Life, Edmodo.


 
Aplicaciones Web



Existe una gran diversidad de aplicaciones basadas en protocolos Web, entre ellas


Buscadores (google, yahoo, askejeeves, etc)
Diccionarios: RAE, Merriam-Webster


Enciclopedias: Britannica, Encyclopedia, Oxford Univ Press

Wikis: Wikipedia

GPS (google maps)

Traductores (babelfish, denshi jisho, Merriam-webster)

Photo Management (flickr, picasa)

Mail (gmail, Hotmail, yahoo mail, mail.com)

 


Bases de datos (wolframalpaha)

Peer to peer clients (limewire, ares)

Torrent clients (azureus, uTorrent, transmission)

Entre muchas otras

lunes, 25 de octubre de 2010

World Wide Web

World Wide Web, es un medio de comunicación de texto, gráficos y otros objetos multimedia a través de internet. La web es un sistema de hipertexto que utiliza Internet como su mecanismo de transporte o desde otro punto de vista, una forma gráfica de explorar Internet.


La web fué creada en 1989 en un instituto de investigación de Suiza , se basa en buscadores y el protocolo de transporte de hipertexto (hypertext transport protocol http). La mayoría de los documentos de la web se crean utilizando lenguaje HTML (hypertext markup language).
La web es un subconjunto de n páginas a las que se puede acceder usando un navegador. Internet es la red de redes donde reside toda la información. Tanto el corre electrónico (e-mail) FTPs, juegos, etc. son parte de Internet, pero no de la Web.
Para buscar hipertexto se utilizan buscadores web que recuperan trozos de información (llamados documentos o páginas web) de servidores web y muestran en la pantalla del ordenador de la persona que está buscando la información gráfica, textual o video e incluso audio. Después se pueden seguir enlaces o hyperlinks en cada página a otros documentos o incluso devolver información al servidor para interactuar con él. 
La web se ha convertido en un medio muy popular de publicar información en Internet, y con el desarrollo del protocolo de transferencia segura (secured server protocol https), la web es ahora un medio de comercio electrónico donde los consumidores pueden escoger sus productos on-line y realizar sus compras utilizando la información de sus tarjetas bancarias de forma segura.
  

Usabilidad y Forecasting

Usabilidad


La Organización Internacional para la Estandarización (ISO), dispone de dos definiciones de usabilidad:
-ISO/IEC9126
La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y de ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso.
-ISO/IEC9241
Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos en un contexto específico.


El término usabilidad es empleado para denotar la facilidad con la que las personas pueden utilizar una herramienta en particular. Hace referencia al método de medida de la usabilidad y el estudio de los principios de efectividad de los objetos.


Es empírico porque no se basa en opiniones o sensaciones sino en pruebas de usabilidad realizadas en laboratorios u observaciones.


Es relativo porque el resultado no es bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas.


Jakob Nielsen, nacido en 1957 en Copenhague Dinamarca. Es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad.





Forecasting


Forecast (pronosticar): es el proceso de predecir o pronosticar las características futuras y el tiempo de una tecnología. Cuando sea posible la predicción se cuantificarán a través de una lógica específica para poder estimar el tiempo, los atributos, capacidades y grado de cambio, en los parámetros de determinada tecnología.


El forecasting se amplia en campos como:
-Negocios
-Economía
-Gubernamental
-Financiero
-Tecnológico


En el proceso de innovación tecnológica y de pronóstico, hay muchos factores que influyen en el progreso, desarrollo y dirección de la tecnología factores como:


Métodos basados en datos numéricos: Se desarrollan mediante la generación de estadísticas que ajustan a los datos históricos.


Modelo estadístico
Modelo casual


Se basan en los juicios objetivos o subjetivos de expertos: 


Método intuitivo
Método de consenso
Método Delphi
Método por analogía
Método de extrapolación


Tendencias
Automatización
Portabilidad
Velocidad
Tamaño (unimiaturización)
Definición
Inmersión
Precio




Flujo de Información

Movimiento de información entre departamentos e individuos y usuarios dentro de un sistema de información.
Respaldo-medición
Respaldo-datos
Respaldo-análisis


La estructura de la información posee la misma característica en su totalidad: o es de una estructura textual con figuras, o un objeto, sonido o imagen.
Siempre existe la mediación de un profesional de interfase para que el receptor interactúe con el flujo de información.


En la comunicación electrónica el flujo de información actúa:
-La interacción del receptor con la información: el receptor pasa a participar en su fluidez como si estuviera posicionado en su interior. Su interacción con la información es directa.
-El tiempo de interacción: el receptor conectado online está diseñando su propia interacción con el flujo de información en tiempo real.
-La estructura del mensaje: el receptor, es un mismo documento, puede elaborar la información en diversos lenguajes, combinando texto, imagen y sonido.





Mapa de procesos


Se representan los procesos que componen el sistema así como sus relaciones principales.


Identificación


Una vez definida la propuesta de valor o la política, se deben identificar los procesos críticos relacionados y establecen el mapa de procesos.


Realización de mapa de procesos


1. Identificar quiénes son los dueños, clientes y proveedores
2. Plantear objetivo a alcanzar
3. Qué y quién da impulso al proceso
4. Cuáles son los elementos de entrada del proceso
5. Cómo y a través de quién y con quién se ejecuta el proceso
6. Cuáles son los resultados del proceso
7. Cómo y cuándo se mide, visualiza y evalúa la aptitud de funcionamiento
8. Visualizar que el proceso es claro y comprensible
9. Evidenciar que el cliente esté satisfecho, clasificar procesos, preparar modelo para la empresa y preparar la documentación de los procesos.